Treinamento de Requisitos
Direcionado para principalmente empresas juniores de tecnologia ou empresas seniores que trabalham com software, o treinamento de Requisitos busca capacitar a equipe de desenvolvimento do software para levantar e avaliar todas as necessidades implícitas e explícitas do produto, de maneira a atingir o melhor resultado com a menor margem de erro. Esse treinamento compreende a explicação do que são requisitos e seus tipos(funcionais e não funcionais), técnicas de diagnóstico(5W2H e rich picture), estratégias de definição de escopo(entrevista, mapa mental, mapa de fluxo de usuário e ishikawa), ferramentas para ideação(demonstração relâmpago, 6 chapéus e storyboards), técnicas de priorização(backlog do produto e MoSCoW), como prototipar, validar e verificar o produto.
Caso nenhum dos assuntos acima contemple suas necessidades e você tenha um assunto específico para treinar seus colaboradores, a Orc’estra gamifica o seu treinamento utilizando o seu conteúdo.
É importante notar que a gamificação de um treinamento já existente abrange o serviço de Design de Gamificação.

- As Mecânicas, que são as Regras do jogo, como este funciona. São as ações que os players têm ao seu dispôr para influenciar o jogo;
- A Dinâmica ocorre na interação dos players com o meio no qual a gamificação está sendo aplicada;
- Por fim, os Elementos de Jogos, que são elementos clássicos como pontos, conquistas, quadro de líderes, entre outros.
O Framework 6D
- Definir Objetivos do Projeto (Define Business Objectives)
- Delinear o comportamento do alvo (Delineate target behavior)
- Descreva seus jogadores (Describe yours players)
- Desenvolver loops de atividade (Devise activity loops)
- Não se esqueça da diversão (Don’t forget the fun)
- Implantar ferramentas apropriadas (Deploy appropriate tools)
Define Business Objectives
- Faça uma lista o mais concreta possível e classifique-a;
- Elimine as coisas que não são um objetivo final do projeto;
- Justifique seus objetivos “Por que isso é algo a ser alcançado?”;
Delineate target behavior
- Especificar as tarefas, por exemplo, uma empresa que tem problemas com pontualidade:
- Chegar no horário nas reuniões;
- Não atrasar ao retornar do horário de almoço;
- Definir as métricas de sucesso para todas as tarefas, como as reuniões sempre começarem no horário;
- Defina as maneiras de medir essas métricas de sucesso, por exemplo:
- Quantidade de reuniões que começaram atrasadas no período de um mês;

“Um estímulo gera uma consequência, que gera uma associação, que gera uma mudança de comportamento.”, Kevin Webarch
Describe yours players
Devise activity loops
- Loops de engajamento, que têm como base as regras do Design Motivacional. Eles possuem três pontos principais:
- Motivação: motivar os usuários a fazer algo esperado;
- Ação: o usuário faz a tarefa;
- Feedback: o usuário recebe um feedback imediato para motivá-lo e repetir o ciclo;
- Loops progressivos, que fazem o usuário desenvolver uma habilidade para que ele possa dominá-la por completo. São compostos por atividades intermediárias que fornecem pequenos desafios para serem superadas.
Don't forget the fun
- Sensação: Jogo como prazer dos sentidos. Jogos que evocam emoção no jogador, seja através de sons, recursos visuais, ruídos de controle ou esforço físico. Exemplos: Dead Space, Dance Dance Revolution, Candy Crush Saga
- Fantasia: Jogo como faz de conta. Jogo como um meio de levar o jogador para outro mundo, alguns chamam de escapismo. Exemplos: Final Fantasy, Nier: Automata, The Legend of Zelda
- Narrativa: Jogo como drama. Jogo como um meio de contar uma história ou narrativa ao jogador. Exemplos: The Walking Dead, Persona 3, Dear Esther
- Desafio: Jogo como pista de obstáculos. Jogos que fornecem ao (s) jogador (es) um valor altamente competitivo ou com desafios cada vez mais difíceis. Exemplos: Dark Souls, Tetris, X-COM
- Irmandade: Jogo como estrutura social. Jogos que têm interações sociais como o núcleo ou como um grande recurso. [3] Exemplos: Mario Kart, Destiny, World of Warcraft
- Descoberta: Jogo como território desconhecido. Jogos nos quais o jogador explora o mundo em que se encontra. Exemplos: Uncharted, Tomb Raider, Assassin’s Creed
- Expressão: Jogo como autodescoberta. Jogos que permitem a auto-expressão do jogador através da jogabilidade. Exemplos: Minecraft, Garry’s Mod, Roblox
- Submissão: Jogo como passatempo. Jogos que têm “agricultura” ou “grinding” como elemento central. Exemplos: FarmVille, Hyperdimension Neptunia, Disgaea